ArcGIS Maps SDKs for Game Engines passe en version 1.1
Dans la foulée de la sortie de la version 200.0 des ArcGIS Maps SDKs for Native Apps, Esri a annoncé la sortie des ArcGIS Maps SDKs for Game Engines en version 1.1. Basé sur les mêmes technologies, les SDKs ArcGIS Maps for Game Engines se réfèrent à deux SDKs très proche fonctionnellement : ArcGIS Maps SDK for Unity et ArcGIS Maps SDK for Unreal Engine.
La version 1.1 ajoute la prise en charge des tuiles vectorielles, un accès amélioré aux fonds de carte et des améliorations du rendu et des performances de couches de scène. Voyons cela plus en détails :
Support des couches de tuiles vectorielles
Les tuiles vectorielles permettent un affichage de haute qualité de cartographies complexes et offrent de manière générale de meilleures performances que les tuiles d'imagerie. Dans les versions antérieures des SDKs ArcGIS Maps for Game Engines, vous deviez utiliser des couches de tuiles raster pour vos fonds de carte. Désormais, vous pourrez utiliser des couches de tuiles vectorielles provenant d'un service de tuiles vectorielles ou d'un paquetage de tuiles vectorielles local ou vtpk. Esri fournit un riche ensemble de fonds de carte en tuiles vectorielles que vous pouvez utiliser telles quelles, avec leur style par défaut, ou avec vos propres styles personnalisés créés avec l'ArcGIS Vector Tile Style Editor.
Services de couches de fonds de cartes
Les services de couches de fond de carte (basemaps) d'ArcGIS Platform donnent accès à une variété de couches de fonds de carte d'étendue mondiale permettant d'apporter un contexte géographique à vos scènes. Comme la version 1.1 des ArcGIS Maps SDKs for Game Engines prennent désormais en charge les couches de tuiles vectorielles en plus des couches de tuile raster, tous les fonds de carte sont à présent utilisables. L'onglet "Basemap" de l'interface utilisateur Map Creator (Unity) et de l'interface utilisateur Modes Panel (Unreal Engine) ont également été améliorés pour inclure une liste de cartes de base sélectionnées par Esri pour les développeurs.
Améliorations des couches de scène
Les couches de scènes avec la compression géométrique Draco sont désormais prises en charge. La compression Draco optimise la livraison des géométries 3D dans une couche de scène en compactant les nœuds, ce qui permet de réduire la charge utile. Cela permet de réduire le temps de livraison de données 3D complexes à un client et d'améliorer les performances. La compression Draco a été introduite avec i3S 1.7.
Les matériaux PBR (Physically Based Rendering) décrivent les propriétés visuelles d'une surface et sont utilisés par les couches de scène pour fournir un contenu 3D qui semble réaliste dans toutes les conditions d'éclairage. La prise en charge de ces matériaux PBR a été améliorée afin de respecter plus fidèlement la rugosité, les réflexions, les couleurs, la transparence et les textures publiées dans une couche de scène.
Autres améliorations
- Définissez une clé API globale à utiliser dans chaque scène ou niveau d'un projet ;
- Utilisez le facteur d'échelle de qualité (Quality Scaling Factor) sur le composant ArcGIS Camera pour contrôler la qualité de tout le contenu des couches ArcGIS dans une scène ou un niveau ;
- ArcGIS Maps SDK pour Unreal Engine prend désormais en charge Unreal Engine 5.1.
Pour plus de détails sur ces améliorations, ainsi que pour consulter la liste des problèmes résolus ou connus, vous pouvez vous référer aux notes de publication pour Unity et pour Unreal Engine.
Télécharger les SDKs et commencer à développer dès maintenant
Pour mettre la main sur la version 1.1, rendez-vous sur le site Web d'ArcGIS consacré aux développeurs, connectez-vous, accédez à la page du SDK ArcGIS Maps de votre choix et téléchargez-le. Si vous n'avez pas l'habitude de développer avec les SDKs d'ArcGIS, il vous suffit de vous inscrire pour obtenir un compte gratuit ArcGIS Developer, puis de vous rendre sur la page "Get Started" dans la documentation du SDK ArcGIS Maps for Unity ou du SDK ArcGIS Maps for Unreal Engine.