Les SDKs ArcGIS Maps for Game Engines passent en version 1.2
Esri annonce cette semaine la sortie de la version 1.2 des SDKs ArcGIS Maps for Unity et ArcGIS Maps for Unreal. La version 1.2 est toujours orientés sur la double mission d'apporter des données géospatiales précises du monde réel aux moteurs de jeu et d'intégrer le SIG de manière transparente au développement d'applications Unity et Unreal. Cette version introduit la prise en charge des couches de scène de bâtiments (Building Scene Layers), la possibilité de combiner plusieurs sources d'altitude, des améliorations sur le rendu et les performances des couches de scène ainsi que des améliorations de l'expérience du développeur.
Exploiter des couches de scènes de bâtiments
Dans ArcGIS, les couches de scènes de bâtiments (Building Scene Layer) vous permettent de visualiser des modèles 3D complexes et très détaillés de bâtiments et d'interagir avec les éléments (architecture, éléments qui composent la structure du bâtiment, tels que les fenêtres, les murs et les canalisations. À l'aide d'ArcGIS Pro, vous pouvez publier des couches de scènes de bâtiments à partir de fichiers de conception tels que les fichiers Autodesk Revit (.rvt) ou IFC, puis les visualiser et interagir avec elles dans Unity ou Unreal Engine à partir de services en ligne, ou de paquetages de couches de scènes (SLPK) lorsque vous devez vous déconnecter.
Par exemple, la couche de scène de bâtiment ci-dessous représente la bibliothèque Turanga à Christchurch en Nouvelle-Zélande (Modèle BIM et bâtiments 3D fournies par la ville de Christchurch).
Ces couches de scène de bâtiments sont souvent créées via des workflows de modélisation des informations du bâtiment (BIM) et sont couramment utilisées dans les secteurs de l'architecture, de l'ingénierie, de la construction, des services publics et des transports. Vous pouvez partager une ou plusieurs couches de scène de bâtiments et les visualiser ensemble dans une même scène 3D. Cela vous permet de rassembler plusieurs bâtiments d'un même site (ou d'un même projet) et de les visualiser dans leur contexte technique et/ou paysager. L'intérêt des couches de scène de bâtiments est que vous pouvez visualiser différents aspects de votre bâtiment, tels que les réseaux, pour mieux comprendre les systèmes internes et externes qui interagissent avec le bâtiment. Pour permettre cette expérience interactive, les couches de scènes de bâtiments sont structurées comme une vue d'ensemble (généralement l'enveloppe extérieure) et le modèle complet, qui peut ensuite être subdivisé en différentes disciplines telles que l'architecture et l'électricité, et en catégories au sein de ces disciplines telles que les murs, les portes, les fenêtres, les éclairages, ....
Selon votre flux de travail pour créer vos scènes 3D dans Unity ou Unreal Engine, pour prendre en charge les couches de scène, vous verrez des mises à jour de l'onglet "Layers" de l'interface utilisateur de "Map Creator" (Unity) / "Modes Panel UI" (Unreal Engine) avec la vue "Components" et l'API. Désormais, vous pouvez aussi utiliser l'API pour créer des expériences utilisateur permettant d'interagir avec le contenu d'une couche de scènes de bâtiment, telles que la modification de l'opacité ou de la visibilité des sous-couches via des types tels que ArcGISBuildingSceneLayer, ArcGISBuildingSceneSublayer et ArcGISBuildingSceneSublayerDiscipline. Les futures versions des SDK ArcGIS Maps for Game Engines ajouteront la prise en charge des sous-couches représentées par des couches de scènes ponctuelles et des composants d'interface utilisateur que vous pouvez utiliser dans vos applications pour interagir avec et filtrer les couches de scènes de construction.
Utiliser plusieurs sources d'altitude
Vous pouvez désormais combiner plusieurs sources d'altitude dans vos scènes 3D Unity ou Unreal, ce qui vous permet d'avoir à la fois des couches d'altitude à petite échelle avec une couverture mondiale et des couches d'altitude régionales ou locales à plus haute résolution qui peuvent être spécifiques à un projet ou à un site. Les sources d'altitude sont prises en charge à partir de services d'images tuilées et de packages d'images tuilées (tpk), compressés avec le codage LERC. Selon le flux de travail que vous suivez pour créer vos scènes, vous verrez des mises à jour de l'onglet "Elevation" de l'interface utilisateur de "Map Creator" (Unity) / "Modes Panel UI" (Unreal Engine), de la vue "Components" et de l'API. Lorsque vous avez plusieurs sources d'altitude, le dernier élément ajouté à la collection aura la priorité et sera affiché en premier dans l'interface utilisateur de "Map Creator" / "Modes Panel".
Autres améliorations
- Les couches de scène (Objet 3D, Photomaillage 3D ou bâtiment) sollicitent désormais des données de texture de niveau de détail (LoD) à plus haute résolution lorsqu'elles sont disponibles.
- La valeur par défaut du facteur d'échelle de qualité dans le composant ArcGIS Camera est passée de 2 à 1. Le facteur d'échelle de qualité a été introduit avec la version 1.1 pour permettre le contrôle de la qualité du contenu SIG rendu.
- Sur Android, les requêtes web sont désormais gérées à l'aide des piles HTTP intégrées des IDE Unity et Unreal Engine. Cela vous évite d'avoir à créer et à déployer des fichiers binaires pour OpenSSL lors de la création d'applications pour les appareils Android.
- L'architecture Apple Silicon (typiquement les processeurs M1 et M2) est désormais prise en charge pour le développement et le déploiement lors de la création d'applications avec Unity.
Téléchargez et commencez à utiliser les SDKs
Pour utiliser la version 1.2, vous pouvez accéder au site web ArcGIS Developers, puis vous connecter pour accéder à la page du SDK ArcGIS Maps de votre choix et le télécharger. Si vous débutez dans le développement avec les SDKs Game Engine Maps, il vous suffit de créer un compte ArcGIS Developer gratuit, puis de vous rendre sur la page de démarrage de la documentation ArcGIS Maps SDK for Unity ou ArcGIS Maps SDK for Unreal Engine.
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